
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,

“这是正确的决定,
在大型游戏的设计开发过程中,
原本的蹄山透露设计意图,“笃正在进行一段孤独的魂总监旅程,感受到她为何而战,Connell表示对最终版本依然满意。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,尽管与最初构想不同,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,”他表示。然而,确实感到非常难过。就能让她重新感受到过去的温度、让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,虽然这是非常出色的功能,他最遗憾取消的概念之一,将这一机制保留在部分关键场景中,而你按下一个按钮,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。放弃原本喜爱的创意是常见现象,都要制作两套内容。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”
是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而不是让这一机制通过任务自动开启。开发成本极高。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。
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